Les menaces de dissuasion les plus efficaces ne laissent aucune trace visible. Aucun missile n’est lancé, aucun réseau ne tombe, aucune troupe ne franchit de frontière. Rien ne se produit. Pour les décideurs politiques, c’est souvent le résultat recherché. Pour les chercheurs, c’est un véritable casse-tête. Imaginez pourtant pouvoir observer un décideur se préparant à attaquer, recevant une menace dissuasive, puis changeant d’avis. Ce moment — où la dissuasion réussit instantanément — est sans doute l’observation la plus importante en matière de sécurité internationale. Et pourtant, c’est aussi celle que l’on voit le moins.
On peut observer l’échec de la dissuasion : une ligne rouge franchie, des armes chimiques utilisées, une invasion qui suit des « exercices militaires ». Mais avec les méthodes empiriques traditionnelles, nous ne pouvons pas voir le succès d’une menace dissuasive. Nous ne pouvons pas voir ce qui aurait pu arriver. C’est là qu’interviennent les exercices de guerre (wargaming).
Par exemple, imaginons que la Nation Pourpre menace la République Verte : « Attaquez nos infrastructures critiques, et nous riposterons par une frappe nucléaire ». La République Verte n’agit pas. La dissuasion a-t-elle fonctionné ? Ou n’avait-elle jamais prévu de lancer d’attaque ? Souvent, il est impossible de le savoir.
Ce problème s’amplifie dans le cyberespace, où les attaques elles-mêmes sont fréquemment invisibles. En effet, l’opacité caractérise les opérations cyber. Les États ne peuvent pas facilement observer les capacités dont dispose un adversaire, ni où un malware a été implanté, ni si l’intrusion vise l’espionnage, la préparation d’une attaque, un message coercitif ou une attaque imminente. Cela engendre des difficultés aiguës en matière d’attribution : même lorsqu’une attaque est détectée, identifier rapidement et avec certitude l’auteur pour appuyer un message dissuasif ou une riposte est complexe. Le secret aggrave encore cette situation, car les capacités cyber perdent souvent de leur valeur dès qu’elles sont révélées. Contrairement à un essai de missile, une démonstration publique peut nuire à la crédibilité de la menace en déclenchant des mises à jour, adaptations ou contre-mesures. Par ailleurs, les opérations cyber sont généralement moins destructrices physiquement que les attaques nucléaires ou conventionnelles, ce qui réduit le coût perçu de leur utilisation ou absorption, avec des conséquences sur le risque d’escalade. En somme, opacité, difficultés d’attribution, secret, moindre destructivité et ambiguïté des objectifs rendent le cyberespace mal adapté aux modèles de dissuasion classiques qui reposent sur des signaux clairs, des capacités observables et des seuils facilement interprétables.
La déjà difficile étude de la dissuasion vient donc de se compliquer davantage.
Simuler la dissuasion
Nos travaux exploitent les exercices de guerre en tant qu’expérience pour explorer des problématiques complexes où les données réelles sont rares. Par exemple, l’analyse des données issues de notre wargame Signal a apporté des éclairages uniques sur les effets des armements nucléaires à faible rendement sur l’escalade des conflits. Cette méthode utilise des jeux conçus comme des laboratoires, générant de larges ensembles de données humaines, dont l’analyse procure des connaissances inaccessibles autrement.
Pour étudier l’efficacité relative de la dissuasion dans le cyberespace, notre équipe a développé le jeu Tantalus. L’innovation majeure de Tantalus ne réside pas dans l’intégration d’opérations cyber, nucléaires et conventionnelles — de nombreux jeux de guerre, professionnels ou amateurs, incluent déjà le cyber, notamment sur les infrastructures critiques. Ce n’est pas non plus l’introduction de mécanismes explicites de menace dissuasive : notre précédent jeu SIGNAL en proposait déjà. La nouveauté essentielle de Tantalus réside dans la structure des tours de jeu.
Dans ce jeu, les joueurs choisissent d’abord une action initiale qu’ils entendent réaliser. Puis ils reçoivent les menaces dissuasives émises par les autres joueurs. Si ces menaces concernent leur action prévue, ils ont la possibilité de changer d’avis — d’être dissuadés. Cela crée un intervalle entre la planification et l’exécution, permettant aux chercheurs d’observer pour la première fois un phénomène invisible jusque-là : la dissuasion en pleine action.
En séparant la sélection de l’action de son exécution, avec une phase de menace intermédiaire, Tantalus rend visible un instant qu’aucune méthode d’observation classique ne peut capter : le moment où un joueur qui s’apprêtait à attaquer décide de renoncer suite à une menace dissuasive. Ce changement de décision constitue un succès de la dissuasion, visible et mesurable. Sur 394 parties et 1 090 joueurs, notre équipe a ainsi pu observer non seulement ce que les joueurs ont fait, mais aussi ce qu’ils aurait fait sans menace.
Cette contribution méthodologique dépasse le cadre de cette étude : elle offre un modèle pour étudier d’autres dynamiques « invisibles » en sécurité internationale. Bien sûr, comme pour tout wargame, la validité externe — autrement dit, la probabilité que des résultats en environnement synthétique reflètent le comportement des décideurs réels — est une question importante. C’est pourquoi les scénarios reproduisent le plus fidèlement possible la complexité et le contexte politique réels. De plus, face à l’absence quasi totale de données empiriques sur la dissuasion, les données issues des wargames offrent une fenêtre inaccessible autrement — et sont souvent plus pertinentes que d’autres approches, comme les modèles informatiques, qui ne prennent pas en compte les décisions humaines. En définitive, l’alternative aux données de wargame est souvent l’absence totale de données.
Quel avenir pour la dissuasion cyber ?
Que révèle Tantalus sur l’efficacité de la dissuasion dans le cyberespace ?
Premièrement, il est essentiel de clarifier le terme « dissuasion cyber », qui recouvre des réalités diverses et amène souvent les analystes à des incompréhensions mutuelles.
Une première définition de la « dissuasion cyber » consiste à décourager une attaque d’un tiers via la menace d’une punition dans le cyberespace. Ici, ce qui est « cyber » dans la dissuasion est le type de punition menaçant. L’attaque prévue peut être nucléaire, conventionnelle, diplomatique, économique ou cyber : la forme de l’attaque importe moins que celle de la menace. Dans ce cadre, il apparaît que les menaces cyber sont moins efficaces que les menaces nucléaires pour amener un joueur à changer d’action. Le problème ne réside donc pas dans le doute quant à la capacité du menaceur, mais dans la perception différente des menaces cyber par rapport aux menaces nucléaires. Ce résultat confirme des analyses antérieures suggérant que nous attendons peut-être trop des capacités cyber.
Une seconde définition concerne la dissuasion visant à empêcher une opération cyber via une menace punitive. Ici, le terme « cyber » désigne le type d’action à dissuader, tandis que la punition peut être de n’importe quel type. Sur ce point, les données de Tantalus apportent une bonne nouvelle : les opérations cyber peuvent être dissuadées. Un adversaire est tout aussi susceptible d’être dissuadé qu’il prépare une attaque cyber ou une attaque cinétique conventionnelle. Ce constat, qui soulève un certain scepticisme chez les experts et décideurs, mérite d’être souligné : les acteurs ne semblent pas traiter différemment le cyber dans leur appréciation des menaces dissuasives.
Le paradoxe de la dissuasion cyber
Si l’on peut dissuader des opérations cyber, les joueurs utilisent pourtant nettement moins de menaces dissuasives face à de potentielles opérations cyber qu’en cas de menace cinétique. Pourtant, les données montrent que la menace serait aussi efficace dans les deux cas. Cela suggère que les acteurs acceptent l’inévitabilité des incursions cyber sur leurs réseaux. Cette approche rejoint la stratégie cyber de 2023 du Département de la Défense américain, qui affirme que « les capacités cyber mises en réserve ou utilisées isolément produisent peu d’effet dissuasif ». Malgré cette idée largement partagée, nos résultats démontrent que les États disposent en réalité d’un outil efficace qu’ils sous-exploitent.
Les opérations cyber peuvent aussi être moins déstabilisantes et moins propices à l’escalade que redouté. Néanmoins, elles restent capables de perturber les opérations militaires, les infrastructures critiques et les fonctions gouvernementales essentielles. L’important enseignement pour les politiques publiques n’est pas simplement que la dissuasion cyber est possible, mais que les États semblent réticents à la mettre en œuvre — sans doute parce que le cyber reste avant tout un champ de compétition intelligence/intérieure. Tandis que les décideurs privilégient souvent la résilience, la défense et la récupération, nos travaux suggèrent que la dissuasion mériterait une place plus centrale dans les stratégies cyber. Une menace jamais communiquée ne peut influencer le calcul décisionnel de l’adversaire. En traitant le cyber comme une fatalité, les États passent peut-être à côté d’opportunités d’en prévenir certains effets.
Rendre visible l’invisible
La portée du wargame Tantalus dépasse les seuls enseignements sur la dissuasion cyber. À mesure que les outils d’intelligence artificielle abaissent les barrières d’entrée dans le cyberespace, tout espoir crédible de dissuader les usages occasionnels du cyber est précieux. Mais la principale valeur de Tantalus, en révélant pour la première fois des preuves statistiques solides sur des questions de sécurité complexes, est de démontrer que les jeux expérimentaux peuvent étudier des phénomènes empiriquement inaccessibles.
Ce type de questions en sécurité internationale porte sur des résultats essentiels, par nature invisibles : succès de la dissuasion, évitement de l’escalade, processus décisionnels internes, menaces non exprimées. Bien conçus et employés comme laboratoires, les wargames offrent un outil capable de fournir les données nécessaires. Aujourd’hui, face aux évolutions géopolitiques et technologiques, ces outils doivent être adaptés, remis en question et étendus, parfois en temps quasi réel.